গত সংখ্যায় ভি-রে রেন্ডারিংয়ের ১ম অংশ আলোচনা করা হয়েছিল। চলতি সংখ্যায় ভি-রে রেন্ডারিংয়ের ২য় অংশ আলোচনা করা হয়েছে।
৫ম ধাপ
কুক-ভ্যারিয়েবল :
ফিল্টারটির বিশেষ বৈশিষ্ট্য হলো- এটা ব্লারি ইমেজকে শার্প করে। এতে ফিল্টার সাইজ পরিবর্তনের সুযোগ রয়েছে। সুতরাং শার্প বা ব্লারির পরিমাণ নিয়ন্ত্রণ করা যায়।
মিচেল-নেন্ট্রাভ্যালি :
ফিল্টারটিতে দু’টি ভ্যারিয়েবল- ব্লার ও রিংগিং ব্যবহার করা হয়েছে। এই দুটি অপশনের মান পরিবর্তন করে অ্যান্টিএলাইজিং কন্ট্রোল করা সম্ভব। ফলে ফিল্টারটির মাধ্যমে পছন্দমতো ইমেজ পাওয়া যেতে পারে। এর মাধ্যমে রেন্ডার করতে সময় কিছুটা বেশি লাগে, কিন্তু সে তুলনায় ইমেজ মান অনেকটাই উন্নত হয়।
সফ্টেন :
ইমেজে সফ্ট-ব্লারি ইফেক্ট প্রয়োগ করার জন্য ফিল্টারটি ব্যবহার করতে পারেন।
ভিডিও :
ভিডিও ফিল্টার দিয়ে NTSC ও PAL ফরমেটের ভিডিও আউটপুটের সময় ফুটেজে ব্লারি ইফেক্ট প্রয়োগ করা যায়।
উপরের আলোচিত ফিল্টারগুলো ছাড়াও আরও কয়েকটি ফিল্টার রয়েছে, যেগুলোর ব্যবহার তেমন একটা প্রয়োজন হয় না অথবা আলোচিত ফিল্টারগুলোর খুব কাছাকাছি ইফেক্টযুক্ত। তাই সেগুলো নিয়ে আলোচনা করা হলো না।
টিপস্ হিসেবে জেনে রাখতে পারেন- ড্রাফট রেন্ডারিংয়ের জন্য এরিয়া, প্রোডাক্ট (ইনটেরিয়র)-এর জন্য মিচেল-নেন্ট্রাভ্যালি, ইনটেরিয়র সিনের জন্য ব্ল্যাকম্যান আর এক্সটেরিয়র (আর্কিটেকচারাল)-এর জন্য ক্যাটমূল-রম ফিল্টার ব্যবহার।
চিত্র-১৪
চিত্র-১৫
চিত্র-১৬
চিত্র-১৭
চিত্র-১৮
৬ষ্ঠ ধাপ
১৪ ও ১৫ নম্বর চিত্রে কোনো অ্যান্টিএলাইজিং ফিল্টার ছাড়া ফিক্সড স্যাম্পলার, সাবডিভিশন = ১ এবং অ্যাডাপটিভ সাবডিভিশন-মিনিমাম রেট = -১ এবং ম্যাক্সিমাম রেট = ২-এ রেন্ডার করা ইমেজ দেখানো হয়েছে। লক্ষ করুন, ফিক্সড-এর ক্ষেত্রে ইমেজটির কিনারের লাইনটি বেশ রাফ এবং অ্যাডাপটিভ সাব-ডিভিশনের ইমেজটি অনেকটাই মসৃণ; চিত্র-১৪, ১৫। চিত্র-১৬, ১৭ ও ১৮ নম্বরে তিনটি অ্যান্টিএলাইজার থেকে প্রায় একই মানের ইমেজ পেতে তুলনামূলক সেটিংস দেখানো হলো; চিত্র-১৬, ১৭, ১৮। তবে একটি বিষয় বিশেষভাবে লক্ষণীয়, অ্যাডাপটিভ কিউএমসি এবং অ্যাডাপটিভ সাবডিভিশন ফিক্সড রেট স্যাম্পলার থেকে অনেকটাই ফাস্ট। বাম্পম্যাপ ও টেক্সারড সিনের ক্ষেত্রে অ্যাডাপটিভ কিউএমসি সব থেকে ভালো আউটপুট দেয়। তবে মোশন ব্লারযুক্ত কোনো মুভি আউটপুটের ক্ষেত্রে ফিক্সড রেট অল্প সময়ে স্ট্যান্ডার্ড আউটপুট দেয়।
চিত্র-১৯
চিত্র-২০
চিত্র-২১
চিত্র-২২
কালার থ্রেসহোল্টের মান বেশি হলে ইমেজের ব্লারনেস বাড়বে এবং কম হলে ইমেজ সার্প হবে। আর আউটলাইন অপশন অন থাকলে ইমেজের ইনার সাইড ব্লার হলেও বাইরের কিনারায় লাইন শার্প থাকবে; চিত্র-১৯। কিন্তু কালার থ্রেসহোল্ডের মান কম হলে সেক্ষেত্রে এমনিতেই এজলাইন শার্প হবে। সুতরাং আউটলাইন অফ রাখাই উচিত। কারণ, এটা অন থাকলে কোনো লাভ ছাড়াই অতিরিক্ত সময় ব্যয় হবে; চিত্র-২০। অবজেক্টের ‘জেড’ ডেপ্থ থাকলে অর্থাৎ ত্রিমাত্রিকের ক্ষেত্রে বা ভিন্ন ভিন্ন মেটিরিয়াল আইডিগুলোকে অ্যান্টিএলাইজিংয়ের জন্য ‘নরমাল’ অপশনকে চেক করতে হবে। এক্ষেত্রে আউটলাইন অপশন যথেষ্ট নয় বরং আউটলাইনকে অফ রাখতে হবে; চিত্র-২১, ২২।
চিত্র-২৩
চিত্র-২৪
চিত্র-২৫
৭ম ধাপ
ভি-রে ইনডাইরেক্ট ইলুমিনেশন জি-আই : এই রোল আউট থেকে জিআই-এর কিছু সাধারণ প্রোপার্টিজ সেট করতে পারবেন। যেমন- প্রাইমারি বাউন্স এমনকি পোস্ট-প্রসেসিং, যারা জি-আই লাইটকে ক্যালকুলেট করতে পারে; চিত্র-২৩। জি-আই-এর পূর্ণ শব্দ হলো ‘গ্লোবাল ইলুমিনেশন’। জি-আই শুধু আউটসোর্স থেকে আসা লাইটের রে-গুলোকে হিসেব করে না, বরং সিনের সব অবজেক্টের ওপর বাউন্স করে ফিরে আসা রে-গুলোকেও ক্যালকুলেট করে। যে কারণে একটি সিন অনেকটাই ন্যাচারাল বা রিয়েলিস্টিক হয়ে ওঠে। ২৪ নম্বর চিত্রটি সিনের বামদিকে সেট করা একটিমাত্র ডাইরেক্ট লাইট থেকে রেন্ডার করা হয়েছে, যখন জি-আই অফ ছিল; চিত্র-২৪। আর ২৫ নম্বর চিত্রে জি-আই অন করে রেন্ডার করা হয়েছে; চিত্র-২৫। চিত্র দু’টি দেখে জি-আই-এর ভূমিকা সহজেই বুঝা যায়। জি-আই অফ অবস্থায় স্যাডো সম্পূর্ণ কালো এবং রুমের ভেতরের কোনো অবজেক্টকে দেখা যাচ্ছে না। কারণ, এক্ষেত্রে লাইটের শুধু একটি বাউন্স হয়েছে। আর জি-আই অন অবস্থায় (চিত্র-২৫) সব রে প্রাইমারি ও সেকেন্ডারি বাউন্সের সুযোগ পাওয়ায় স্যাডো যেমন লাইট হয়েছে, তেমনি ভেতরের অবজেক্টগুলোও দেখা যাচ্ছে।
এখন আমরা প্রাইমারি ও সেকেন্ডারি বাউন্স সম্পর্কে কিছু ধারণা নিয়ে রাখি-
প্রাইমারি বাউন্স :
চিত্র-২৬
লাইট সোর্স থেকে বেরিয়ে আসা রে-গুলো যখন প্রথমবারের মতো অবজেক্টগুলোর ওপরে আঘাত করে সেটিই প্রাইমারি বাউন্স। অবজেক্টের ধরন হিসেবেই রে-গুলো কমবেশি শক্তি হারায়। এই ক্রমান্বয়ে শক্তি হারাতে থাকা রে-গুলো প্রাইমারি রে হিসেবেই বাউন্স করতে করতে অসীম দূরত্বে যেতে থাকে এবং এক সময় সব শক্তি হারিয়ে ফেলে অর্থাৎ শক্তিহীন হয়ে যায়। ভি-রে ইঞ্জিন রে-গুলোকে তাদের বাউন্সিংয়ের একটি সীমা নির্ধারণ করে দেয়। যেমন- ৫৫তম বাউন্স। ফলে রে-গুলো ইচ্ছেমতো বাউন্স করার সুযোগ পায় না। চিত্র-২৬-এ শুধু প্রাইমারি বাউন্স দিয়ে রেন্ডার দেখানো হয়েছে। যে কারণে স্যাডো এবং আউট সাইডের অবজেক্টগুলো মোটামুটি আলো পেলেও ভেতরের অবজেক্টগুলো আঁধারে রয়ে গেছে। কারণ, প্রাইমারি বাউন্স সেখানে পৌঁছতে পারেনি; চিত্র-২৬
(বাকি অংশ পরবর্তী সংখ্যায়)।
কজ ওয়েব
ফিডব্যাক : tanku3da@yahoo.com